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告诫职业经理人的13句话

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对于从未玩过网络游戏的人而言,可能根本无法理解《传奇》中的一本狗书竟卖300元,一把屠龙刀要卖几千元人民币的天价。而在目前最火暴的《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物也至少要卖到2000元。其实在网络游戏如此盛行的今天,这种交易活动在玩家中已非常普遍。 虚拟物品交易被称作网络游戏第二市场。今年年初,美国的行业分析师已经预测2005年网游第二市场将达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元。而事实上,在网络游戏的圣

对于从未玩过网络游戏的人而言,可能根本无法理解《传奇》中的一本“狗书”竟卖300元,一把“屠龙刀”要卖几千元人民币的天价。而在目前最火暴的《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物也至少要卖到2000元。其实在网络游戏如此盛行的今天,这种交易活动在玩家中已非常普遍。

虚拟物品交易被称作“网络游戏第二市场”。今年年初,美国的行业分析师已经预测2005年网游第二市场将达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元。而事实上,在网络游戏的“圣地”——韩国,网游第二市场的交易额在去年就已经超过了网络游戏运营商的收入。


但虚拟物品交易一直是一个对于网络游戏行业而言异常敏感的话题。尽管整个市场异常繁荣,但是虚拟物品交易合法化面临着太多的问题与疑难,虚拟物品的物权归属、交易费用与交易安全成为了最引人关注的话题。虚拟物品交易牵扯到方方面面的利益,更维系着网络游戏长远发展的前途和命运。所以在虚拟物品交易问题上,不但运营商们密切注意着自己游戏中“物价”的变动和关键物品的出现几率,主流社会与主流舆论也给予了近乎狂热的关注。那么虚拟物品交易的现状如何?如何保障交易安全?虚拟物品交易的出路究竟在何方?

市场潜力巨大

虚拟物品,是指在网络游戏服务商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体,具体包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即“item”)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,ID账号)等。虚拟物品是网络游戏风行的产物。2001年,《网金》、《传奇》的运营为中国的网络游戏带来一片新天地,其中尤以后来傲视群雄的《传奇》为甚。在此之前,没有人想到过网络游戏会有这么火,没有人想到过游戏会有这么刺激,更没有人想到过游戏会有这么难练,一个高级账号所需要投入的时间和精力是很多人都无法承受的。于是,“代练”行业孕育而生,他们收取一定的费用,保证在固定的时间内帮助玩家达到某种等级并拥有一定数量的“财产”。一时间,代练行业随着《传奇》一同红遍大江南北。在浙江的一些地方,一个城市就有超过1000家工作室,个体老板购买了上百台电脑,雇佣农民工来打网络游戏,在游戏中“生产”金币,然后把这些金币卖给美国人。这些工作室被叫做“游戏工厂”,这些农民工被美国人称为farming gold(挣取“金币”的农民工)。

但正是由于代练行业的红火,使得代练们逐渐步入微利,同时,由于代练过程中极易产生额外高阶物品。因此,代练工作室们纷纷做起了虚拟物品交易的副业。不少网站,像17173等国内较大的网游网站都早已开出了交易论坛,在论坛中有不少专门买卖虚拟物品的商家。然而随着交易专区的出炉,问题再度显现,大部分论坛都只是提供一个交流的平台而已,由于双方都存在一定的戒心,这就使得交易的成功率并不是太高。因此不少商家转战易趣、淘宝等可以给买方一定信用度的场所,开始在易趣、淘宝开店,然而易趣、淘宝毕竟不是专业的网游虚拟物品交易场所,这也使得不少玩家并不会去关注。有鉴于此,投资者开始嗅到了商机,各类专业从事网游虚拟物品交易的网站纷纷出炉。利好、要武器发武器、我想酷等等具有鲜明个性的网络游戏虚拟物品交易专业性网站的出现,标志着网络游戏虚拟物品交易再度迈出了关键一步。2002年成立的5173.com 目前每天的交易额平均为50万元,每天大概处理2000多笔交易。今年9月8日,原卓越网执行副总裁陈年率领其新创业公司“我有网”高调亮相,意图成为国内网游虚拟物品交易BtoC领域的第一支正规军。此外,游民市场、一起交易吧、中国网游装备交易网等,也是目前国内比较大型的网游虚拟物品交易网站。

网游玩家为了在玩游戏时有更好的发挥,能够在虚拟世界中“行侠仗义”,享受受人崇敬的成就感,就需要获得更为出色的装备,要获得出色的装备,他们必定需要投入大量的时间与精力,这就使得“虚拟装备”的价格水涨船高,最终导致了游戏中的“虚拟武器”开始向天价转变。在2004年金山同城会上,一颗各项属性加1的“极品戒指”在上海拍出了近42亿剑侠币的天价,若以当时“剑网”中的剑侠币兑换人民币的比例计算,已经超过了4万元人民币,也许对于一般人而言,这是难以接受的天价,但它确实存在。

虚拟物品的地下交易已经初具规模,其交易额甚至完全可以跟网游产业相提并论。据估计,2004年我国的虚拟物品交易市场超过10亿元人民币,艾瑞咨询的数据为15亿人民币,数据显示在网络游戏用户中有46万是经常进行虚拟物品交易的用户,每个用户在虚拟物品方面的年平均消费超过500元人民币,可见市场潜力是非常大的。

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