英雄联盟S系列总决赛是LOL比赛里面最高荣誉,最高含金量,最高竞技水平,最高知名度比赛。英雄联盟职业联赛第五赛季世界总决赛,将进行小组赛、八强赛和半决赛,而晋级决赛的两支战队,将进行全球总决赛的冠军争夺战。
全球总决赛一般在每年9月-10月左右开赛。每个地区有自己的比赛方式决逐出三支队伍,除港澳台赛区和外卡赛区只拥有两个名额。比赛地点每年都所有不同。
本年正是S系列总决赛的第五个年头。16支顶级队伍齐聚欧洲,齐聚在这伟大的殿堂,在几十万人的注视下,成为世界上最强的队伍。这是一个证明自己实力的舞台,也是自己辛苦了一年的见证。请大家期待2015英雄联盟S5世界总决赛。
当今社会,在很大程度上,青少年痴迷网络游戏有一种必然性,这种必然性是由青少年本身的成长、网络游戏的吸引力、学校教育的不完善、社会的管理不当等一系列因素引起的。
青少年成长的特殊性
青少年的身心各方面都处在一个快速发展变化的时期,各方面发展都不健全。青少年对自己行为的控制力较低,容易受外界环境的影响和成年人的蛊惑;对自己的行为缺乏应有的判断辨别能力,不能准确判断自己的行为是否合理或合法,很多时候都意识不到某种不良行为的危害性。加上现在计划生育的实行,城市化进程加快,很多青少年缺少与其他孩子一起交流和玩耍的机会,接触网络游戏的机会又多,自然而然地就容易对网络游戏痴迷了。
网络游戏的吸引力
网络游戏的吸引力大概包含两个方面。一方面是其游戏本身的吸引力。例如说美丽的游戏画面、华丽帅气的人物造型和技能、丰富多彩的游戏剧情、酣畅淋漓的打斗场面等,这些都对青少年有巨大的吸引力。另一方面是游戏所营造的游戏环境的吸引力。都说网络是逃避现实的好工具,网络游戏更是一个逃避现实好帮手。游戏中的人际交往与现实中的人际交往有很大差别,游戏中往往不需花费多大力气就可以交上一大堆的朋友,而且你还可以放心大胆地和游戏中的朋友进行交流而不用担心有暴露隐私的忧虑。游戏中强大的人物形象可以满足青少年在现实中无法达到的成就感和自豪感。投入到丰富的游戏场景中可以帮助青少年暂时地忘记现实中学业、考试、人际交往的压力,获得精神上短暂的愉悦。
学校教育的不完善
试问如果可以选择的话到底有多少青少年学生愿意待在当今的学校里的?我想不愿意的应该有很多吧,反正我是不愿意。要我说是学校教育的不作为把青少年学生推向了网络游戏的。一方面是教育上的不作为,这种不作为主要体现在学校教育没有很好地引导和创造条件让青少年去做自己喜欢的有意义的事情,取而代之的是一味地督促他们去学习那些枯燥无味的课本知识,更糟糕的是传授课本知识的方式单一死板,以致于许多学生丧失了对学习的兴趣。这样的学校谁愿意待?相比之下网络游戏世界真的可以算是一个“完美世界”了。另一方面的不做为体现在缺乏对青少年上网和玩游戏的合理有效引导,只是单方面地禁止青少年去接触。却不知人本性中就有以中猎奇心理,你越是不让我接触的东西我就越想一探究竟。在这一点上和中国的性教育有异曲同工之妙。而且从事实上来说,不让青少年接触网络和网络游戏已经是不太可能的事情了。既然阻止不了,干脆就好好地进行引导吧。
社会的管理不当
我想国家是明白网络和网络游戏对于青少年的吸引力的,不然不会出台“未成年人不得进入营业性网吧”、“网络游戏实名认证”等一系列规范未成年人上网的政策法规的。然而许多政策法规在具体实施的时候存在大打折扣的现象。例如说“未成年人不得进入营业性网吧”这一条,在很多地区,不法分子为了经济利益允许未成年进入网吧,国家应该在这一方面加强管理力度。另一方面是对网络游戏的监督和管理还有待进一步加强,许多充满暴力色情的游戏充斥市场,对青少年的危害极大。
科学日报报道,近日一项由英国牛津大学的研究人员进行最新研究表明,玩电子游戏与儿童和青少年的适应能力有关。这项研究发现,与那些不玩电子游戏或者玩游戏时间在三小时以上的青少年相比,每天玩一小时电子游戏的青少年的适应能力更强。但若青少年适度的多玩一段时间的玩游戏,也即每天玩1-3小时游戏,那么对他们的适应能力没有明显积极或消极的影响。
然而这项发表在《儿科期刊》上的文章表示,电子游戏对儿童的影响,无论是好的或者坏的,与更为持久的因素相比,例如儿童是否来自幸福的家庭,他们的校园关系等,都显得非常小。据称这是第一项利用儿童和成年人的代表性样本调查游戏所产生的积极或消极影响的研究。这项研究涉及了从英国家庭的全国代表性研究里抽取近5000名年轻人,其中一半男性一半女性,年龄为10-15岁之间。他们被询问每天花在基于操作台或者电脑的游戏的时间,此外他们还被询问对自己生活的满意度,他们的多动症和记忆力不集中水平,同情心以及他们与同辈的关系。
研究结果表明,75%的英国青少年每天都玩电子游戏,那些每天花自由时间一半以上玩电子游戏的青少年适应社会的能力并不强。研究推测这可能是因为他们错过了其它丰富的活动,并可能接触到了一些针对成人的不合适内容。同时,当与不玩游戏和玩游戏频率很高的青少年相比,那些每天玩游戏少于1小时(大约占据他们自由时间的1/3)的青少年具有较高的社交性,且更可能对自己的生活非常满意,此外他们面临的友谊或者情绪问题也较少,且比其它被试者的多动症程度要低。
研究首席作者、牛津大学网络学院的安德鲁·普瑞兹贝斯基(Andrew Przybylski )表示:“这些结果支持了近期基于实验室的实验,后者确定了玩电子游戏的缺点。”然而,过度沉迷电子游戏与现实世界儿童的行为问题之间的相关性非常微弱。同样,很少玩电子游戏所产生的微小积极效果并不支持视频游戏可以帮助儿童适应日益发展的数字世界的观点。
“过去电子游戏研究里确定的积极效应也反应在这些数据里,但效果非常小,这暗示着这些积极的效应可能只限于少数动作游戏。我们仍需要进一步的研究以密切调查游戏的哪些特定特性使得它们有益或有害。鉴别社会环境,例如家庭、同辈以及社区是如何塑造游戏体验影响青少年的方式,是非常重要的。”
过去对非互动性娱乐形式的研究导致研究人员建议限制儿童玩电子游戏的时间,然而这项研究辩论称这样的参考标准几乎没有科学依据,因游戏的结构以及它向玩家提供奖励的不同,游戏所带来的益处和风险也各不相同。之前的研究暗示了英国过半的青少年每天玩游戏的时间少于1小时,近1/3的青少年每天玩游戏的时间为1-3个小时,只有10-15%的青少年每天花费3小时或者休闲时间的一半以上玩游戏。
青少年痴迷网络游戏的现象越来越多,解决此类问题需要社会各界的协同努力。最终的梦想就是给网络游戏一个广阔的发展前景,给青少年一个美好的明天。